Киберспорт: это спорт?

Киберспорт: это спорт?
Споры о том, можно ли считать киберспорт полноценным видом спорта не утихают. Убедительные аргументы приводят и сторонники компьютерных игр и их противники, однако единого устоявшегося мнения на этот счет сегодня не существует.

Несмотря на это, в 2004 году киберспорт в России был признан официальным видом спорта и зарегистрирован Государственным комитетом статистики:
  • Приказ Федерального агентства по физической культуре и спорту от 4 июля 2006 г № 414 «О компьютерном спорте»; Положение «О Всероссийском реестре видов спорта (ВРВС)» (утв. Приказом Федерального агентства по физической культуре, спорту и туризму от 28 сентября 2004 г № 273).
  • Утв. приказом Госкомспорта РФ от 14.04.2003 № 225 «О перечне видов спорта, признанных федеральным органом исполнительной власти в области физической культуры и спорта» с последующими изменениями.
  • Приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания».

Немного истории

Киберспорт — спортивные соревнования по компьютерным видеоиграм. История киберспорта началась с игры Doom 2, которая имела режим сетевой игры через локальную вычислительную сеть. Благодаря популярности игры 
Quake, в 1997 году в США появилась первая лига киберспортсменов — Cyberathlete Professional League (CPL).
 
Соревнования

Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные: 
World Cyber GamesThe CPLESWCESL Pro Series, ECG, KODE5. Наиболее значительным из них является турнир World Cyber Games, который организован подобно Олимпийским играм. Впервые WCG были проведены в Южной Корее, родоначальнице киберспорта и неизменным лидером в мировых состязаниях по Старкрафту, и с тех пор соревнования устраиваются каждый год в разных странах.

Россия

Одной из крупнейших киберспортивных организаций в России являлась Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига (НПКЛ), которая была создана в 2004 году и занималась проведением соревнований по киберспорту среди профессиональных геймеров. НПКЛ впервые в России применила шоу-формат проведения матчей по киберспорту, создала один профессиональный киберспортивный клуб (уже закрытый) и запустила регулярный чемпионат, организованный по принципу крупнейших спортивных лиг и ассоциаций. В настоящее время лига прекратила свое существование, не выплатив игрокам, участвовавшим в ней, обещанных денег.

Киберспортивные организации существуют в нескольких странах СНГ, включая Беларусь, Казахстан и Украину.

Одним из крупнейших турниров в странах СНГ является 
ASUS Open, проводящийся раз в квартал с 2003 года. Призовые фонды одни из самых больших среди чемпионатов СНГ — до 1 миллиона рублей. Отборочные игры WCG, победители которых отправляются на чемпионат World Cyber Games, также являются одним их престижных соревнований стран СНГ.

Также существуют различные некоммерческие турниры, например, 
RDL (Русская дуэльная лига по Quake II). Самой крупной в Европе командной лигой по Starcraft 2 является российский проект RPL, организованный силами sc2tv.ru.

В России также существует
Федерация Компьютерного Спорта.

Призовые суммы

В 2011 году самый крупный выигрыш получила команда NaVi на турнире от Valve по Dota 2. На команду они получили 1’000’000 $

Ранее на крупных соревнованиях призовой фонд достигал 1 000 000 долларов и более. Самый крупный выигрыш за историю киберспортивных соревнований выиграл Джонатан Венделл, выступающий под никнеймом Fatal1ty. В финале соревнования по игре 
Painkiller в 2005 г. его выигрыш составил $150 000. Зарплаты корейских StarCraft-игроков составляют от $20 000 до $500 000—600 000 в год. Призовые фонды крупных соревнований чаще всего спонсируют компании, связанные с производством комплектующих, периферии и ПО для компьютеров.

В 2002 российский игрок uNkind занял первое место на 
World Cyber Games по игре Quake III и уехал домой с суммой $20 000. Также в 2002 году на World Cyber Games Питерская команда по Counter-strike M19 заняла первое место и увезла с собой $40 000; Все в той же Quake III игрок Cooller занял первое место на Cyber[X]Gaming, проходившем в США Лас-Вегасе, и выиграл $20 000. В 2005 году игрок 3D.Androide выиграл серебряную медаль на соревнованиях по StarCraft, заработав $10 000. В 2006 году два российских игрока USSRxAlan и USSRxMrRASER заняли первое и второе место по NFS: Most Wanted, получив соответственно $15 000 и $8 000. В 2007 году Logitech.Alan(ex. USSRxAlan) завоевал бронзовую медаль в дисциплине NFS: Carbon. 2008 год принес нам русский финал в Need For Speed и бронзу от Дмитрия Костина под никнеймом Happy в Warcraft 3.

Статистика

По данным агентства ComconMedia сегмент людей, увлекающихся компьютерными играми в России составляет 16 млн. человек.
Из них основное ядро - 52% – составляют игроки в возрасте от 20 до 44 лет, с наибольшей группой в возрасте 25-35 лет.
Вторая значительная аудитория - 35% – молодежь от 10 до 19 лет. Среди играющих 56% - это мужчины и 44% женщины.

У 44% игроков – высшее образование, 57% - работают, но при этом большинство - квалифицированные специалисты.
Оборот российского рынка «Игры на PC» в 2006 году составил 500 млн. долларов, в 2007 году планируется рост до 700 млн. в год. Россия является второй страной в мире после Германии по игровому рынку на PC.

Самая популярная игра за последнее время - NFS: Carbon. В России было продано более 1 млн. копий этой игры (для PC)
 
 

По материалам Википедии, http://www.cybersport.ru