Игры из будущего

Игры из будущего
http://www.3dnews.ru/

Интервью провели Александра Савраева, Олег Моренко

Алексей Бурдыко

Возраст: 30 лет Последние12 лет занят в рекламном и IT-бизнесе. Имеет огромный опыт в реализации девелоперских IT-проектов, а также проектов в сфере рекламы и маркетинга. Обладает большим опытом в сфере гейминга и киберспорта, в том числе по части организации, освещения и проведения мероприятий (как собственных, так и подрядных) на более чем 10 тыс. человек на площадке и более 2 млн человек онлайн. Родоначальник крупнейшего в СНГ киберспортивного фестиваля TECHLABS CUP. Основатель международного агентства полного цикла LABS Publicity; маркетингового агентства, работающего в сфере IT — CIS Connect, основатель и генеральный директор Группы компаний Game Show.

— Алексей, киберспорт очень популярен в странах Азии, в США и Европе, причем с ростом этой популярности увеличиваются и инвестиции в данную сферу. А как обстоят дела с развитием киберспорта в России?

—  Начнем с того, что объем мирового рынка киберспорта сейчас составляет $650 млн, а величина всей игровой индустрии оценивается в $92 млрд. На первый взгляд, удельный вес киберспортивного сегмента небольшой (меньше процента), но развивается он очень динамично. О киберспорте сейчас говорят на равных с большим спортом, его сравнивают с другими дисциплинами. При этом аудитория телезрителей киберспортивных мероприятий зачастую больше, нежели соревнований по другим видам. Стриминговые платформы, на которых происходят трансляции игр в Интернете, позволяют определить число зрителей матча с точностью до одного человека. Поэтому, несмотря на то, что пока объем рынка киберспорта не набрал существенного веса в денежном выражении, уже очевидно, что это очень перспективное направление. А недавние инвестиции Алишера Усманова в проект Virtus.pro в $100 млн показывают, что Россия может стать важной частью мировой киберспортивной индустрии. Хотя точными данными о величине российского рынка мы пока не обладаем.

— Почему невозможно оцифровать российский рынок?

— Его участники должны быть публичными, раскрывать свою информацию по обороту, но этого не происходит. Кстати, по той же причине некоторые аналитики полагают, что цифра в $650 млн в оценке объема мирового рынка киберспорта занижена.

 Кто является основной целевой аудиторией для киберспорта?

— Чтобы ответить на этот вопрос, нужно понять, что такое киберспорт. Потому что компьютерных игр много, а киберспортивными становятся единицы. Это игры, по которым: а) проводятся соревнования, б) существует инфраструктура с командами, с) набирается значительное количество зрителей. Целевая аудитория матча зависит от вида игры. Если мы возьмем безумно популярную в России игру Dota, то ее болельщикам от 12 до 23 лет, приверженцы Counter Strike постарше. А зрители матчей World of Tanks зачастую вообще взрослые люди, средний возраст игроков World of Tanks — 27 лет, в диапазоне от 20 до 35. Эти три игры и набирающая в нашей стране обороты League of Legends (в мире она лидирует по числу зрителей) — самые популярные в России. Ситуация складывается так же, как и в других спортивных дисциплинах, — игра может привлекать огромное число болельщиков в одной стране и при этом мало интересовать людей в другой. Все зависит от менталитета, географии, исторических предпосылок и традиций конкретного региона. Например, Counter Strike очень популярна в Польше, в том числе из-за того, что у Virtus Pro есть польская команда, которая выступает в этой дисциплине.

— А как Вы пришли в киберспорт и когда стали заниматься этой деятельностью профессионально?

— Думаю, любой функционер в киберспорте на этот вопрос ответит, что сам когда-то играл. У меня именно такая история, я геймер, прогеймер (профессиональный геймер) и в свое время играл в Quake-3. Отсюда и понимание этого рынка изнутри, любовь к нему и большая радость оттого, что это игровое направление выросло в полноценную индустрию. Вначале у нас было рекламное агентство, которое работало с IT-брендами в России, Республике Беларусь, Казахстане и на Украине. Пять лет назад в Москве проводились мероприятия от компании Samsung с брендом WCG (World Cyber Games), и мы заметили, что на соревнованиях правила диктует корейская сторона, и это не всегда соответствует интересам наших игроков. В результате мы решили сделать свой собственный фестиваль с нужными нам дисциплинами и организовали Techlabs Cup.

Когда проводили первое мероприятие в Москве в торговом центре «Мега Химки», даже не ожидали, что интерес к нему окажется настолько большим. Люди, которые приехали к нам, были не просто любопытствующие посетители, а настоящие фанаты, буквально сметающие все на своем пути. После проведения второго и третьего Techlabs Cup стало понятно, что направление киберспорта имеет у нас серьезные перспективы, и мы решили заниматься этим профессионально. Под брендом Techlabs Cup за три года было проведено порядка 16 мероприятий в разных странах СНГ. За это время киберспорт повзрослел, выросли требования к организации игр, и мы начали менять формат. На сегодняшний день наши соревнования проводятся в выставочных павильонах или на спортивных аренах, то есть так, как это принято во всем мире.

— Вы можете описать процесс подготовки, организации и проведения подобных мероприятий?

— Здесь, как и в большом спорте, все строится вокруг спортивного события — лиги или чемпионата по той или иной игре. Возьмем, к примеру, турнир Dream Hack, это одно из крупнейших на сегодняшний день межконтинентальных соревнований по игре Dota. Его предваряют онлайновые игры во всех частях мира (в США, Океании, Китае, Европе и СНГ), на них квалифицируются все команды, причем мы приглашаем не только топовых игроков, но даем возможность участвовать всем желающим. Команды, прошедшие отбор, прилетают в Вильнюс, где из них формируют четыре сборные для участия в финальном поединке в Москве. Организация мероприятия как обычно предполагает застройку, определение билетной программы, обеспечение видео- трансляции матча и PR-кампанию в СМИ. У нас есть своя собственная часть технического оборудования, которое мы перевозим из страны в страну, часть арендуем. Как и в других видах спорта, у киберспортсменов есть серьезные требования (ширина стола, высота, стулья), а у всех топовых команд —собственный райдер (дополнительные требования), все это нужно выполнять.

— Есть ли формализованные международные стандарты в киберспорте?

— Вот тут и проявляется определенное отличие большого спорта и киберспорта, последний не зарегулирован. Здесь международных стандартов быть не может, так как нет международной федерации по этому виду. На сегодняшний день существует несколько разрозненных специализированных организаций в разных странах, но они не объединены в единую систему. Где-то киберспорт признан официальным видом спорта, как, например, в Ко- рее, а где-то, как в России, — нет. Поэтому сегодня говорить о единых мировых стандартах невозможно ввиду специфики и молодости данного явления. В этом свои плюсы и минусы. Главное преимущество заключается в том, что рынок саморегулирующийся и гибкий. Даже если бы этот вид стал олимпийским, чего бы я очень хотел, остаются серьезные нерешенные противоречия. Например, в футболе есть стандарты и правила игры, но права на пользование футбольным мячом не требуются. А особенность киберспорта заключается в том, что здесь снаряд, то есть игра, и права на нее принадлежат издателю. Иными словами, даже при создании системы единой федерации киберспорта, в нее придется каким-то образом интегрировать издателей игр и договариваться с ними на приемлемых условиях. Только в этом случае можно как-то стандартизировать данную сферу, но из-за большого числа вовлеченных сторон: команд, организаторов турниров, издателей, которые, на самом деле, конкурируют между собой, — это не так просто. Появление регулирующего органа, безусловно, ускорит вывод киберспорта на новый качественный уровень, но согласование интересов всех сторон — сложный и небыстрый процесс.

— Проводя турниры по Dota, вы делаете какие‑то отчисления разработчику игры?

— По сути, да, для того чтобы организовать турнир по Dota, необходимо регистрировать так называемый Dota-ticket, в этом и заключается процедура одобрения издателем проведения турнира. Большая часть оплаты за тикет идет на отчисления правообладателю, то есть владельцу игры, остальное — заработок организаторов соревнований. Нужно понимать, что билеты бывают виртуальные — внутри игры, и реальные — для желающих прийти на площадку и посмотреть. Виртуальные позволяют обладателю Dota-ticket, зайдя в игру во время матча, посмотреть на него глазами абсолютно любого игрока команды, причем не фигурально, а реально. Это все равно, что иметь возможность смотреть футбольный матч глазами любого футболиста на выбор. Dota — одна из первых компьютерных игр, которая начала успешно эксплуатировать тему виртуальных билетов. Во многом благодаря продаже таких тикетов этим летом был собран рекордный призовой фонд $18 млн. Хочу подчеркнуть, что цифра сформировалась не за счет вложений издателя, а за счет зрителей, купивших билеты.

Группа компаний Game Show

Основана в 2010 году, занимается организацией киберспортивных LAN-мероприятий международного уровня. В 2015 году компания запустила первый в СНГ киберспортивный проект полного цикла, включающий в себя организацию турниров (онлайн и оффлайн), студии для освещения этих мероприятий для геймеров, платформу для проведения киберспортивных соревнований. В декабре 2015 года под брендом Game Show был открыт первый игровой и киберспортивный телеканал с круглосуточным вещанием, продажами а-ля карт и включением в пакеты спутниковых и кабельных операторов.

— Какова рентабельность проведения подобного мероприятия?

— Все очень по-разному. В России и СНГ порядка 70–80% доходов формируется на деньги спонсоров. Еще четыре-пять лет назад большинство брендов недооценивали перспективы киберспортивной индустрии, но сегодня мы наблюдаем бум киберспорта, и этой сферой активно начали интересоваться представители бизнеса и СМИ. В частности, наша компания сейчас запускает телеканал, посвященный компьютерным играм и киберспорту.

— Что могут получить ваши потенциальные спонсоры в offline, в online и какие форматы спонсорской поддержки будут доступны для них, в том числе и на вашем телеканале?

— В offline мероприятиях возможны любые виды btl-акций, любого рода взаимодействия с популярными внутри комьюнити спортивными личностями. Но я бы хотел обратить особое внимание на возможности online. Когда игры транслируются в Интернете на стриминговых платформах Twitch, Hitbox, Azubu, происходит процесс интерактивного взаимодействия со зрителями в режиме реального времени. Идет трансляция матча, и одновременно с этим работает чат, где присутствуют все 50–150 тысяч человек, следящих за игрой, с ними можно взаимодействовать, предлагать им какие-либо акции, побуждать их к какому-то действию. В этом и заключается главное преимущество онлайн-трансляций. Осуществить подобное на телеканале практически невозможно, и ни один другой вид спорта не может похвастаться таким уровнем вовлеченности болельщиков в индустрию в целом.

— А зачем вам нужен телеканал, ведь ваша аудитория достаточно молода, и почему бы не ограничиться возможностями стриминга в online?

— В России телевидение по-прежнему является самым охватным по аудитории видом медиа. Да, аудитория Twitch в принципе сравнима с числом зрителей каналов кабельного ТВ в Штатах, но она все еще в 3–4 раза меньше, чем у ESPN. Причем люди, которые смотрят трансляции в Сети и по телевизору, отличаются по возрасту. Мы собираемся позиционировать наш контент и на телевидении, и в Интернете, охватывая максимальное число потенциальных геймеров и болельщиков киберспорта, чтобы наши передачи могли быть интересны не только геймерам, но и их родителям. Мой партнер, Наталья Чайковская, генеральный продюсер телеканала, являясь одним из основателей и идеологов телеканала КХЛ, прекрасно понимает специфику телевизионной аудитории.

— Алексей, а что вы думаете о запуске «Матч ТВ»? Как вы оцениваете этот проект с профессиональной точки зрения?

— Нам очень интересно сотрудничество с «Матч ТВ». Продукт, который я вижу, мне очень нравится. Усилиями команды «Матч ТВ» удалось добиться того, чтобы вещание канала было интересно широкому зрителю.

— А кто является инвесторами и владельцами вашего проекта?

— Эту информацию мы пока не раскрываем, могу только сказать что наши профильные инвесторы — россияне. Все эти пять лет я был единственным владельцем компании. Сейчас произошла реорганизация, появился еще один владелец, инвестор, добавились партнеры, помогающие в управлении бизнесом. Но все оперативное управление по-прежнему остается на мне.

Источник: журнал "Спорт Бизнес Консалтинг" №22 Декабрь 2015

Похожие статьи

РФПЛ сменила FIFA на PES
РФПЛ сменила FIFA на PES

В новом сезоне чемпионат России по футболу будет представлен в видеоигре японской компании Konami


MediaMarkt стал партнером киберспортивной организации
MediaMarkt стал партнером киберспортивной организации

Российский офис MediaMarkt подписал соглашение о партнерстве с киберспортивным холдингом



Россияне больше всех любят киберспорт
Россияне больше всех любят киберспорт

По объемам рынка РФ занимает первое место в Европе


Компания Усманова построит один из крупнейших в мире киберстадионов
Компания Усманова построит один из крупнейших в мире киберстадионов

Организация ESforce, инвестором которой является холдинг USM Алишера Усманова и партнеров, откроет один из самых больших в мире киберстадионов. На строительство арены 5 тыс. кв. м потратят свыше $5 млн