Рынок киберспорта вырастет до $1 млрд к 2017 году

Рынок киберспорта вырастет до $1 млрд к 2017 году
trashbox.ru

Объем мирового рынка киберспорта в 2016 г. вырастет на 19% и составит $892,8 млн, а в 2017 г. он достигнет $1 млрд, говорится в отчете аналитической компании SuperData. По итогам этого года затраты потребителей и рекламодателей киберспортивных соревнований в Азии составят $328 млн, в Северной Америке – $275 млн, в Европе (включая Россию) – $269 млн, в остальном мире – $19 млн, пишет газета "Ведомости". 

Доходы от киберспорта в мире (2016 год)

Согласно апрельскому отчету PayPal и SuperData объем российского киберспортивного рынка примерно составит 35,4 млн долларов в 2016 году, указывается на портале Cyber.Sports.ru.

Ожидается, что с каждым годом цифра будет расти и к 2018-му достигнет 43,7 млн долларов. Второй по величине рынок из исследованных стала Франция. По данным исследователей, она отстает от российского в полтора раза: 22,5 млн долларов. 

Согласно результатам работы SuperData, ежегодный темп роста рынка киберспорта в Европе прогнозируется на уровне 14%. Это означает, что к 2017 году доходы должны достичь примерно 343 млн долларов, а к 2018-му — 390 млн долларов.  

По полученным данным, тремя ведущими странами как по объему рынка киберспорта, так и по количеству зрителей стали Россия, Франция и Испания. В РФ количество участников компьютерных соревнований уже достигло 2 миллионов человек

В Европе среднестатистический любитель киберспорта — мужчина (79% аудитории против 21% лиц женского пола) одной из двух возрастных групп: от 18 до 24 лет (30%) или от 25 до 34 лет (30%). Сообщается, что один болельщик в среднем приносит 13,3 доллара в год. 

При этом среди российских любителей киберспорта к возрастной группе от 13 до 17 лет относится только 3% россиян, хотя по общепринятым представлениям именно этот возраст считается наиболее типичным для увлечения компьютерными играми, утверждается в исследовании.

В среднем этот показатель в Европе в 4 раза выше российского (13%), а на ряде рынков – например, во Франции или в Греции, их доля достигает почти 20%. В России большинство игроков (47%) относится к возрастной группе от 25 до 34 лет. Эта ситуация уникальна для европейского рынка: во всех остальных странах, где проводилось исследование, доля игроков из этой возрастной группы оказалась значительно ниже (всего лишь до 28%). 

Кроме того, в России люди старше 65 лет почти совсем не играют в компьютерные игры. В большинстве европейских стран их доля составляет 1%-2%.

 

Исследование проводилось компанией SuperData Research в Венгрии, Греции, Италии, Испании, Польше, России, Франции и Чехии. При этом в нем не участвовали Швеция, Дания, Норвегия, Финляндия, Германия и Великобритания, а также некоторые страны Балканского полуострова.  

Все цифры были получены путем комбинации опросов потребителей на уровне страны с количеством респондентов не менее 1000 человек на страну и данных по проведенным транзакциям, собираемых агентством SuperData на ежемесячной основе, говорится в отчете. 

22.07.2016 Киберспорт Технологии, Инвестиции и финансы Мир

Похожие статьи

​Спорт онлайн: с ног на голову
​Спорт онлайн: с ног на голову
07.09.2016 Киберспорт Технологии Мир

Просмотр спортивных мероприятий на нескольких экранах одновременно, стриминг, шеринг – все это стало нормой не только для поколения миллениалов, выросших в эпоху Интернета. Агентство Repucom изучило, как игроки спортивного рынка могут реализовать возможности, которые открывают новые технологии


Еще два клуба РФПЛ выпустили брендированные игровые приставки
Еще два клуба РФПЛ выпустили брендированные игровые приставки
10.03.2017 футбол, Киберспорт Мерчандайзинг, Реклама и маркетинг Россия, Москва, Санкт-Петербург

Вслед за «Спартаком» раскрашенные в клубные цвета консоли появились у ЦСКА и «Зенита»