Россияне больше всех любят киберспорт

Россияне больше всех любят киберспорт

Россия является лидером в Европе киберспорта как по объемам рынка, так и по числу участников — эти показатели составляют $35,4 млн и 2 млн соответственно. Весь европейский рынок киберспорта оценивается в $300 млн, к 2018 году он должен вырасти до $389 млн. Активно развивается и мировой рынок виртуальной реальности — в нынешнем году его объемы должны достигнуть $895 млн.

Согласно совместному исследованию компании SuperData Research, которая специализируется на анализе рынка компьютерных игр и киберспорта, и PayPal — ведущей компании на рынке электронных платежей, Россия является лидером рынка киберспорта в Европе. Европейский рынок киберспорта в целом SuperData Research оценивает в $300 млн, а число участников достигает 23 млн человек.

По прогнозам компании, к 2018 году рынок вырастет до $389 млн, а аудитория — до 44,4 млн. Российский рынок киберспорта является самым крупным и по объемам, и по количеству участников — эти показатели достигают $35,4 млн и 2 млн человек соответственно. На втором месте — Франция, там объем рынка составляет $22,5 млн, на третьем — Испания. SuperData Research исследовала данные по Венгрии, Греции, Италии, Испании, Польше, России, Франции и Чехии, анализировались проведенные трансакции, а также результаты опросов потребителей. Компания PayPal занимается исследованиями в сфере киберспорта и является спонсором Гранд-финала 2016 Wargaming.net League, крупнейшего киберспортивного соревнования по игре World of Tanks.

По данным PayPal и SuperData, большинство участников — это мужчины (79% мужчин против 21% женщин), наиболее распространенные возрастные группы — от 18 до 24 лет (30%) и от 25 до 34 лет (30%). В России группа от 18 до 24 лет занимает большую долю, чем в среднем по Европе,— 47%.

Согласно отчету компании Strategy Analytics, также очень активно растет рынок устройств виртуальной реальности. На него выходит все больше производителей бюджетных устройств: если по продажам лидируют производители гаджетов премиум класса (Sony, Oculus и HTC) — на них приходится 77% всего объема рынка, то по количеству продаваемых устройств они составляют уже лишь 13%. В общей сложности, по прогнозам Strategy Analytics, объем этого рынка достигнет в 2016 году $895 млн, за год будет продано 1,7 млн таких гаджетов. При этом, по мнению аналитиков компании, хотя пока количество проданных устройств остается довольно скромным из-за высоких цен, информированность людей о таких устройствах и желание купить их вызовут в дальнейшем более серьезный рост. По оценке компании Digi-Capital, к 2020 году игроки рынка виртуальной реальности заработают $30 млрд, Strategy Analytics прогнозирует еще более значительный объем рынка — до $40 млрд.

Похожие статьи

«Город киберспорта» открылся в китайском Ханчжоу
«Город киберспорта» открылся в китайском Ханчжоу

Стоимость первой части проекта – $280 млн, запланировано еще более $2 млрд инвестиций


Первая прибыльная лига
Первая прибыльная лига

Почему Overwatch League имеет больше шансов на коммерческий успех, чем любой другой киберспортивный турнир


Призовой фонд крупнейшего киберспортивного турнира превысил $24 млн
Призовой фонд крупнейшего киберспортивного турнира превысил $24 млн

Чемпион The International 2017 по Dota 2 получит более $10,5 млн – и все это за счет обычных пользователей игры


Киберспортивная команда ФК «Анжи» проведет шоу-матч в Китае
Киберспортивная команда ФК «Анжи» проведет шоу-матч в Китае

Клуб рассчитывает заработать на коммерческих выступлениях и отдельных спонсорах своего состава по Dota2


Киберспорт в России признали официальным видом спорта
Киберспорт в России признали официальным видом спорта

Таким образом, соревнования в рамках киберспорта могут проходить под эгидой Министерства спорта РФ


О спорт, ты монстр!
О спорт, ты монстр!

Как в компьютерные состязания пришли миллионы долларов и болельщиков